El chat de voz por proximidad es el sistema alrededor del cual está construido Big Walk, no una capa de conveniencia encima. House House lo describen en una línea en su propio material de prensa: el sistema “hace que las voces se desvanezcan con la distancia, hagan eco en los corredores, se amortigüen a través de las paredes, y crepiten a través de los walkie-talkies.” Cada una de esas cuatro cláusulas es una mecánica que usarás.
La consecuencia es que dónde te paras es una decisión de comunicación. Separarse no es gratis — te cuesta la capacidad de hablar — y volver a estar al alcance del oído es un objetivo real en lugar de una formalidad.
Los cuatro comportamientos que House House nombraron
Atenuación por distancia. Las voces se desvanecen a medida que los jugadores se alejan. Esta es la base, y es por eso que el grupo naturalmente se agrupa y por qué un explorador que va adelante se queda en silencio.
Eco en corredores. Las voces hacen eco a lo largo de los corredores. La geometría cerrada lleva el sonido más lejos que el terreno abierto, lo que hace que los espacios interiores y los túneles se comporten de manera diferente al monte abierto.
Amortiguación por paredes. Las voces se amortiguan a través de las paredes. Una pared no es un corte brusco — obtienes una versión degradada, suficiente para saber que alguien está hablando y a menudo no suficiente para saber qué dijo.
Crepitar de radio. Las voces crepitan a través de los walkie-talkies. El habla transmitida está deliberadamente coloreada, lo que significa que puedes distinguir de oído si alguien está a tu lado o en la radio.
Esos cuatro son el alcance de lo que se ha publicado. No hay números oficiales para la distancia de atenuación, ni un radio de eco declarado, ni una lista documentada de qué superficies cuentan como paredes.
Atenuación de voz por herramienta
El chat de proximidad se desvanece con la distancia. Lo que llevas mueve la línea.

Por qué no se permite el chat de voz externo
La postura de House House sobre Discord y equivalentes es inusualmente directa. De las preguntas frecuentes oficiales: hablar con jugadores fuera del juego es “❌ NO PERMITIDO ❌”, y “recomiendan encarecidamente” no jugar en la misma habitación física tampoco.
El razonamiento que dan es mecánico, no moral. Big Walk construye situaciones que “habilitan o restringen tu conversación de maneras diferentes e interesantes” — podrías terminar en un lugar donde no puedes escucharte y tener que encontrar otra forma de comunicarte. Eso solo funciona si el juego controla el canal. Su propia comparación: sería “como jugar a las charadas pero todos pueden hablar.”
Nada lo hace cumplir. El juego no dejará de funcionar ni te castigará. Lo que sucede en cambio es que secciones enteras dejan de tener sentido, porque el obstáculo que presentan ha sido eliminado antes de que lo encuentres.
Qué significa esto para cómo te separas
Consecuencias prácticas, todas derivadas de comportamiento confirmado en lugar de suposiciones:
- Un explorador necesita una radio. Enviar a alguien adelante sin walkie-talkie significa enviarlo fuera de contacto. Con uno, la distancia deja de importar.
- Las paredes son peores que la distancia. La amortiguación a través de una pared degrada el habla incluso a corta distancia, así que “te veo a través del vidrio” no significa “te escucho.”
- Los corredores transmiten. El sonido viaja más lejos en espacios cerrados, así que un grupo en interiores puede coordinarse a lo largo de una extensión más larga que uno al aire libre.
- Estar en la misma habitación en la vida real lo anula todo. Si dos jugadores están físicamente juntos, se escuchan sin importar dónde estén sus personajes — por eso House House te piden que no lo hagas. Habitaciones separadas con dispositivos separados está bien y funciona con normalidad.

Configuración del micrófono y modo silencio
Dos ajustes importan antes de la primera sesión, ambos bajo Settings > Audio:
Microphone Activity es el medidor que confirma que el juego te escucha. Si no se mueve cuando hablas, el juego no está recibiendo entrada — verifica que el micrófono funcione en otra aplicación, verifica que esté completamente enchufado, y verifica el interruptor físico de silencio en el dispositivo o los auriculares.
Mute Mode tiene una opción de “mantener”. Si está configurado en mantener, tienes que mantener presionado un botón para transmitir, que es la razón más común por la que un jugador cree que su micrófono está roto cuando no lo está.
Si las voces suenan duplicadas o con un eco extraño, eso suele ser retroalimentación — el micrófono de alguien está captando sus propios altavoces. Haz que cada jugador se silencie por turnos hasta que el sonido duplicado se detenga, luego cambia a esa persona a auriculares.
Los ajustes de audio que importan
Big Walk aparece en Steam con Sonido Estéreo, y el comportamiento espacial del sistema de voz se basa en eso: tanto la dirección como la distancia se transmiten a través del audio, que es como localizas a alguien a quien no puedes ver.
Dos consecuencias para la configuración. Primero, los auriculares valen más aquí que en la mayoría de los juegos: los altavoces dificultan la lectura de la dirección y crean bucles de retroalimentación que producen el problema de la voz duplicada. Segundo, si eres quien causa el eco para el grupo, silenciarte cuando no hablas es un apaño, pero los auriculares son la solución.
Todos los ajustes relevantes están bajo Settings > Audio: Volume, Microphone Activity (el medidor de entrada) y Mute Mode. Ese último decide si el juego usa pulsar para hablar. Es la causa más común de que un jugador crea que su micrófono ha fallado, y vale la pena comprobarlo antes que cualquier otra cosa.
Lo que este sistema pide a tu grupo
El diseño de voz de Big Walk produce un contrato social específico, y es más fácil si todos están de acuerdo antes de la primera sesión en lugar de negociarlo a mitad de caminata:
- Sin segundo canal de voz. Tener Discord abierto junto al juego elimina los obstáculos sobre los que se construye el juego.
- Salas separadas. Dos personas en la misma habitación física se oyen entre sí sin importar dónde estén sus personajes, lo que desactiva silenciosamente la mecánica para ambos.
- Alguien lleva la radio. Si alguien va a explorar por delante, necesita un walkie-talkie, o estará fuera de contacto.
- El texto es igual. Un jugador que escribe no está en desventaja, y no hay razón para priorizar a los jugadores de voz al repartir herramientas.
