Ближний голосовой чат — это система, вокруг которой построена Big Walk, а не удобная надстройка над ней. House House описывают её одной строкой в собственных пресс-материалах: система «заставляет голоса затихать на расстоянии, звучать эхом в коридорах, приглушаться сквозь стены и потрескивать в рациях». Каждая из этих четырёх частей — механика, которой вы будете пользоваться.
Следствие: то, где вы стоите, — это коммуникационное решение. Разделяться — не бесплатно: это стоит вам возможности говорить, и вернуться в пределы слышимости — реальная цель, а не формальность.
Четыре поведения, названные House House
Затухание с расстоянием. Голоса затихают по мере удаления игроков друг от друга. Это базовая линия, и именно поэтому группа естественно сбивается в кучу, а разведчик, ушедший вперёд, замолкает.
Эхо в коридорах. Голоса отражаются эхом в коридорах. Закрытая геометрия разносит звук дальше, чем открытая местность, из-за чего закрытые и туннельные пространства ведут себя иначе, чем открытые заросли.
Приглушение стенами. Голоса приглушаются сквозь стены. Стена — не жёсткий обрыв: вы получаете ухудшенную версию, достаточную, чтобы понять, что кто-то говорит, и часто недостаточную, чтобы разобрать, что именно.
Потрескивание рации. Голоса потрескивают в рациях. Передаваемая речь намеренно окрашена, так что на слух можно понять, рядом с вами кто-то или на рации.
Эти четыре — всё, что было опубликовано. Нет официальных цифр дистанции затухания, не указан радиус эха и нет задокументированного списка того, какие поверхности считаются стенами.
Затухание голоса по инструментам
Proximity-чат затухает с расстоянием. Что вы носите, сдвигает границу.

Почему внешний голосовой чат запрещён
Позиция House House по Discord и аналогам необычно прямолинейна. Из официального FAQ: разговоры с игроками вне игры — это «❌ НЕ РАЗРЕШЕНО ❌», и они «настоятельно рекомендуют» не играть в одной физической комнате.
Их обоснование механическое, а не моральное. Big Walk строят ситуации, которые «позволяют или ограничивают вашу речь разными и интересными способами» — вы можете оказаться в месте, где не слышите друг друга, и придётся искать другой способ общаться. Это работает только если игра контролирует канал. Их собственное сравнение: это было бы «как играть в шарады, но всем разрешено говорить».
Ничто это не принуждает. Игра не остановится и не накажет вас. Вместо этого целые секции перестают иметь смысл, потому что препятствие, которое они представляют, устранено до того, как вы с ним столкнулись.
Что это значит для того, как вы расходитесь
Практические следствия, все из подтверждённого поведения, а не из догадок:
- Разведчику нужна рация. Отправить кого-то вперёд без рации — значит отправить его из зоны контакта. С ней расстояние перестаёт иметь значение.
- Стены хуже расстояния. Приглушение сквозь стену ухудшает речь даже вблизи, так что «я вижу тебя сквозь стекло» не означает «я тебя слышу».
- Коридоры разносят звук. Звук идёт дальше в закрытых пространствах, так что группа в помещении может координироваться на большем протяжении, чем на улице.
- Нахождение в одной комнате в реальной жизни сводит всё на нет. Если два игрока физически вместе, они слышат друг друга независимо от того, где находятся их персонажи — именно поэтому House House просят вас не делать этого. Отдельные комнаты с отдельными устройствами — нормально и работает как положено.

Настройка микрофона и режим без звука
Две настройки важны до первой сессии, обе в разделе Settings > Audio:
Microphone Activity — это индикатор, подтверждающий, что игра вас слышит. Если он не двигается, когда вы говорите, игра не получает ввод — проверьте, что микрофон работает в другом приложении, что он полностью вставлен, и проверьте физический переключатель без звука на устройстве или гарнитуре.
Mute Mode имеет опцию «удержание». Если она установлена на удержание, вам нужно зажимать кнопку для передачи — это самая частая причина, по которой игрок думает, что его микрофон сломан, когда он исправен.
Если голоса звучат удвоенно или странно с эхом, это обычно обратная связь — чей-то микрофон ловит собственные динамики. Пусть каждый игрок по очереди включает беззвучный режим, пока удвоение не прекратится, затем переключите этого человека на наушники.
Настройки звука, которые имеют значение
Big Walk указана в списке Steam с стереозвуком, и пространственное поведение голосовой системы построено на этом — направление и расстояние передаются через звук, именно так вы находите того, кого не видите.
Два следствия для настройки. Во-первых, наушники здесь важнее, чем в большинстве игр: колонки делают направление менее читаемым и создают петли обратной связи, порождающие проблему удвоенного голоса. Во-вторых, если вы тот, кто создает эхо для группы, отключение микрофона, когда вы не говорите, — это обходной путь, но наушники — настоящее решение.
Все нужные настройки находятся в разделе Settings > Audio: Volume, Microphone Activity (индикатор входа) и Mute Mode. Последняя определяет, использует ли игра push-to-talk. Это самая частая причина, по которой игрок считает, что его микрофон сломан, и проверять её стоит раньше всего остального.
Что эта система требует от вашей группы
Голосовой дизайн Big Walk создает особый социальный контракт, и его легче принять до первой сессии, чем обсуждать в процессе прогулки:
- Никакого второго голосового канала. Открытая Discord параллельно с игрой убирает препятствия, на которых построена игра.
- Отдельные комнаты. Два человека в одной физической комнате слышат друг друга независимо от положения персонажей, что незаметно отключает механику для обоих.
- Кто-то несет рацию. Если кто-то собирается идти в разведку, ему нужна рация, иначе он теряет связь.
- Текст равноправен. Игрок, который печатает, не находится в невыгодном положении, и нет причин отдавать инструменты голосовым игрокам в первую очередь.
