Four Big Walk characters sitting along the rail of a bright yellow-green elevated walkway, facing a circular tower of the same colour among eucalyptus trees (June 2026 build)

House House / Panic press kit

Critiques Big Walk : 94 sur Metacritic et ce sur quoi les critiques se sont accordés

94 sur Metacritic pour PC, et onze critiques qui s’accordent surtout sur le pourquoi. Scores enregistrés pendant la semaine de lancement.

Big Walk est sorti le 4 août 2026 avec les meilleures critiques de tout jeu cette année à ce jour. La version PC est à 94 sur Metacritic — acclamation universelle — avec des scores parfaits ou presque parfaits de plusieurs médias et aucune critique chiffrée en dessous de 8/10.

Tous les chiffres ci-dessous ont été enregistrés le 5 août 2026, le lendemain de la sortie. Les scores agrégés bougent à mesure que d’autres critiques arrivent, donc traitez-les comme un instantané de la semaine de lancement plutôt qu’un enregistrement permanent.

Les scores

  • PC94Acclamation universelle
  • PlayStation 586Généralement favorable
  • Nintendo Switch 282Généralement favorable
MédiaScore
PCGamesN10/10
Eurogamer5/5
GameSpot9/10
Game Informer9/10
Press Start8.5/10
Nintendo Life8/10
The Guardian4/5
KotakuNon noté
PolygonNon noté
The VergeNon noté
Checkpoint GamingNon noté

Les recommandations utilisateurs Steam s’élevaient à 1 614 au 5 août 2026 — un chiffre du deuxième jour, et faible par rapport à l’attention des critiques simplement parce que le jeu n’était en vente que depuis 24 heures.

Four Big Walk characters sitting along the rail of a bright yellow-green elevated walkway, facing a circular tower of the same colour among eucalyptus trees (June 2026 build)
La version PC a atteint un agrégat de 94 sur Metacritic, le plus élevé des trois scores de plateforme — House House / Panic press kit

Pourquoi le PC score plus haut que la console

Les trois agrégats de plateforme diffèrent de douze points : 94 sur PC, 86 sur PS5, 82 sur Switch 2. Cet écart est plus large que ce que suggèrent les scores individuels des médias, et il vaut la peine d’être prudent sur ce que ça signifie.

Les agrégats Metacritic sont calculés à partir des médias qui ont critiqué chaque version. Une plateforme avec moins de critiques, ou un ensemble différent de critiques, produit une moyenne différente pour le même jeu. Nintendo Life a critiqué la version Switch 2 à 8/10 et Press Start a critiqué la version PS5 à 8,5/10, et ces deux sont plus bas que les scores parfaits donnés par PCGamesN et Eurogamer — mais ce sont aussi des critiques favorables, pas des avertissements.

Rien dans le dossier publié n’identifie un problème technique spécifique à une version console. Si un tel problème existe, cette page le dira quand il y aura une source pour ça.

Four Big Walk characters on a granite headland above the sea. One carries a green field radio, one wears a backpack frame with a large red buoy strapped to it, and one has a yellow device on its hip (June 2026 build)
Ce que les critiques continuaient de décrire, c’était le groupe, pas les systèmes — House House / Panic press kit

Ce sur quoi les critiques s’accordaient

Le fil constant entre les médias, c’est le design coopératif plutôt que n’importe quel système individuel — le fait que les obstacles du jeu sont construits sur la communication plutôt que le combat, et que le système de voix de proximité fait un vrai travail au lieu d’être un simple argument de vente.

Les titres portent le ton : GameSpot a publié le leur comme “l’un des meilleurs jeux coopératifs jamais faits,” The Guardian a titré “s’amuser entre potes élevé au rang d’art,” Press Start l’a appelé “la meilleure façon de se perdre,” et Checkpoint Gaming a choisi “que des amis, zéro remplissage.”

Quatre médias ont publié des critiques non chiffrées — Kotaku, Polygon, The Verge et Checkpoint Gaming — tous liés dans le tableau ci-dessus.

Est-ce que ça vaut le coup pour votre groupe

Un 94 ne répond pas à ça, parce que les exigences de Big Walk sont sociales plutôt que mécaniques. Trois questions comptent plus que le score :

Peut-on retrouver les mêmes personnes en ligne de manière répétée ? La sauvegarde vit sur la machine de l’hôte, il n’y a pas de matchmaking, et seulement 34,9 % des joueurs ont atteint la carte — le premier objectif après l’ouverture. Un groupe qui ne peut pas se réunir à nouveau ne finira pas le jeu, quelle que soit sa qualité.

Tout le monde est-il prêt à utiliser uniquement le chat vocal intégré au jeu ? House House interdisent le chat vocal externe et le font mécaniquement : lancer Discord en parallèle rend plusieurs sections incompréhensibles. Si la moitié de votre groupe ne renonce pas à son canal vocal habituel, c’est le mauvais achat.

Est-ce que tout le monde a son propre écran ? Pas de split-screen, pas de mode écran partagé, et House House déconseillent carrément de jouer dans la même pièce.

Si ces trois réponses sont oui, les critiques décrivent quelque chose de réel. Si l’une d’elles est non, un 94 ne réparera pas ça.

Lire les titres des critiques

Les critiques ont convergé sur une affirmation précise plutôt que générale, et les titres le portent plus clairement que les notes :

  • GameSpot — « Big Walk est l’un des meilleurs jeux coopératifs de tous les temps »
  • The Guardian — « faire les cons entre potes élevé au rang d’art »
  • Press Start — « la meilleure des pertes »
  • Checkpoint Gaming — « que des potes, zéro remplissage »
  • Game Informer — « une balade inoubliable »

Le fil conducteur de toutes ces critiques est social plutôt que mécanique : le jeu est salué pour ce qu’il fait à un groupe d’amis, pas pour un système ou une fonctionnalité. Cela correspond à un design où la mécanique centrale est la conversation et l’échec central, c’est de se perdre les uns les autres.

Ce que la note ne vous dit pas

Un 94 mesure à quel point Big Walk atteint ce qu’il vise. Il ne mesure pas si votre groupe peut satisfaire à ses exigences, et ces exigences sont particulièrement lourdes :

Tout le monde doit avoir sa propre copie et son propre écran. Pas de split-screen, pas de mode écran partagé, pas d’essai.

Tout le monde doit renoncer à son canal vocal habituel. House House interdisent le chat vocal externe mécaniquement, pas socialement — certaines parties du jeu n’ont plus de sens avec Discord ouverte.

Une personne doit être disponible de manière fiable. La sauvegarde vit sur la machine de l’hôte et personne ne continue sans lui.

Le groupe doit pouvoir se réunir. 81,5 % des joueurs traversent le pont-levis ; 34,9 % atteignent la carte. Cet écart n’est pas une question de difficulté.

Les critiques ont joué en conditions presse avec des groupes motivés. Si votre groupe est composé de quatre personnes qui jouent une fois puis se dispersent, le chiffre qui prédit votre expérience est les 34,9 %, pas le 94.

À noter à côté des notes des critiques : les recommandations d’utilisateurs Steam s’élevaient à 1 614 au 5 août 2026. C’est un chiffre de jour deux et faible par rapport à l’attention critique, tout simplement parce que le jeu était achetable depuis environ 24 heures. Ce n’est pas un signal sur la réception, et toute comparaison avec le nombre de recommandations d’un jeu plus ancien est dénuée de sens à ce stade.

Dernière vérification: 2026-08-05