Big Walk prend en charge de deux à douze joueurs et il n’y a pas de mode solo — la réponse de House House à cette question est « Non, désolé. » Ce qui est moins connu, c’est que le nombre de joueurs n’est pas seulement une taille de lobby. Quand l’hôte démarre une session, il choisit entre une version du monde à 2 joueurs, 3 joueurs ou 4+ joueurs, et, selon les mots du studio, « certaines choses dans le monde changent pour s’adapter à chacun de ces choix. »
Cela en fait la seule décision de configuration avec des conséquences que vous ne pouvez pas voir avant de vous y engager, et elle ne peut pas être changée en cours de session.
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REMPLI = SESSION À QUATRE JOUEURS · ROUGE = HÔTE, DÉTIENT L'UNIQUE SAUVEGARDE
Trois mondes, pas une limite de lobby
Les trois options sont 2, 3 et 4+. Les deux premières sont exactes ; la troisième couvre tout, de quatre joueurs jusqu’au maximum de douze.
House House ne publient pas ce qui change entre eux, donc cette page n’inventera pas de liste. Ce qui est confirmé, c’est que le monde s’adapte, ce qui signifie qu’un puzzle conçu pour nécessiter trois paires de mains ne peut pas rester inchangé dans le monde à deux joueurs.
Le cadrage qui compte est le leur : traitez le réglage comme le nombre minimum de joueurs qui participeront, pas le maximum. Il décrit le groupe qui sera présent tout au long, pas le nombre de personnes qui possèdent le jeu.

Quel nombre choisir
House House disent qu’il n’y a pas de nombre idéal et qu’ils n’ont pas construit le jeu avec un nombre précis en tête. Leur propre caractérisation de la fourchette :
- Moins de joueurs — « une expérience coop plus ciblée. »
- Se rapprocher de 12 — « davantage un joyeux chaos. »
Les deux sont prévus, et leur position déclarée est que « ce sera bien, quel que soit le nombre de personnes avec qui vous jouez. »
En pratique, le choix est une question d’organisation plutôt que de goût. Un groupe de douze personnes a besoin de douze personnes en ligne en même temps, de façon répétée, avec une personne précise parmi elles (l’hôte) présente à chaque session. Un groupe de trois personnes a besoin de trois. Les taux de déblocage de Steam suggèrent ce qui se passe réellement : 81,5 % des joueurs traversent le pont-levis, 34,9 % atteignent la carte, et 8,2 % montent sur le télésiège.
Ce que Big Walk n’a pas
Quatre choses sont constamment recherchées et aucune n’existe :
Solo. Confirmé absent. Vous pouvez techniquement démarrer une session seul et vous promener un peu, mais selon House House « vous n’irez pas très loin » — tout dans le jeu est conçu pour le multijoueur coopératif.
Matchmaking. Également confirmé absent, et délibérément. Leur raisonnement : Big Walk est un jeu de longue durée conçu pour être joué avec le même groupe sur plusieurs sessions, donc jeter des inconnus ensemble « n’a pas de sens. » Le chemin prévu est de s’organiser avec des gens que vous connaissez.
Écran partagé et coop sur canapé. Non pris en charge. Tout le monde a besoin de son propre écran et de sa propre copie. House House déconseillent en outre de jouer dans la même pièce physique, parce que vous vous entendriez en dehors du système vocal en jeu.
Remplaçant en cours de route. Sans matchmaking, un ami absent ne peut pas être remplacé par un inconnu. Le groupe avec lequel vous commencez est celui avec lequel vous finissez.
Si quelqu’un ne peut pas venir à une session
Deux choses découlent des règles ci-dessus.
Si la personne absente est l’hôte, personne ne joue — la sauvegarde est sur sa machine et il n’y a aucun moyen de continuer sans lui. C’est l’argument le plus fort pour choisir votre hôte sur sa disponibilité plutôt que sur son matériel.
Si la personne absente est quelqu’un d’autre, la session peut tourner, mais vous avez choisi la taille de votre monde en supposant qu’il serait là. C’est exactement le cas pour lequel le conseil « minimum, pas maximum » de House House est écrit : si vous savez à l’avance que deux de vos cinq sont peu fiables, démarrez un monde à 3 joueurs plutôt qu’un 4+.

Ce que chaque taille ressent vraiment
House House décrivent les deux extrémités de la fourchette en leurs propres termes, et la description est plus utile qu’une recommandation ne le serait.
Deux joueurs, c’est « une expérience coop plus ciblée. » Tout ce qui se passe se joue entre vous et une autre personne ; quand vous vous séparez, le monde est vide ; quand vous résolvez quelque chose, vous l’avez fait à deux. Le monde à 2 joueurs est une version distincte du monde plutôt que le même contenu avec moins de gens dedans.
Proche de douze, c’est, selon leur expression, « un chaos absolu » — et ils le disent comme une recommandation. Douze personnes dans un système vocal de proximité réparties dans la brousse produisent des conversations qui se chevauchent, des gens qui se perdent, et beaucoup de cris dans les talkies-walkies.
Trois et quatre-plus se situent entre les deux. Notez que 4+ est un seul réglage qui couvre tout, de quatre à douze, donc un groupe de cinq joueurs et un groupe de onze joueurs jouent la même version du monde.
Les maths de l’organisation
La contrainte pratique n’est pas le plaisir, c’est la présence. Big Walk a besoin des mêmes personnes de façon répétée, et il a besoin d’une personne précise — l’hôte — à chaque fois.
Un groupe de quatre joueurs a besoin de quatre calendriers alignés, de façon répétée, avec un seul obligatoire. Un groupe de douze joueurs a besoin de douze. Puisque la version du monde est verrouillée au début de la session et que le réglage représente le minimum qui sera présent tout au long, un grand groupe qui joue régulièrement avec la moitié de ses membres joue dans le mauvais monde.
Les taux de déblocage suggèrent comment cela se joue à grande échelle : 81,5 % traversent le pont-levis, 34,9 % atteignent la carte, 8,2 % atteignent le télésiège. Si vous voulez finir, un petit groupe fiable bat un grand groupe peu fiable — et House House disent explicitement que le jeu est bon à toute taille, donc rien n’est perdu en choisissant trois plutôt que huit.
