A tall yellow metal tower frame among granite boulders and eucalypts, with a chain of Big Walk characters climbing it one above another (May 2025 build)

House House / Panic press kit

Points de repère Big Walk : 7 lieux que le jeu nomme lui-même

Sept lieux que Big Walk nomme lui-même, dans ses propres chaînes de succès — ordonnés par combien de joueurs ont réellement atteint chacun.

Big Walk ne publie pas de carte, et House House n’a nommé aucune région, zone ou aire dans aucun matériel de presse, liste de boutique ou réponse FAQ. Ce que le jeu nomme — dans les chaînes de succès qui l’accompagnent — ce sont sept lieux spécifiques.

C’est une petite liste, et c’est la liste complète qui peut être sourcée. Chaque entrée ci-dessous provient d’une chaîne première partie, et l’ordre vient des taux de déblocage mondiaux de Steam, ce qui transforme une liste de noms en une séquence approximative.

Les sept lieux nommés

Point de repèreNamed byWhere it sitsJoueurs l'ayant atteint
The DrawbridgeBig Walk — "Cross the drawbridge"early81.5%
The MapBig View — "Visit the map"early34.9%
The ChairliftBig Sit — "Ride the chairlift"mid8.2%
The TrainBig Ride — "Ride the train"mid-late4.3%
The Highest PointBig Climb — "Reach the highest point"late4.0%
The Big TunnelBig Tunnel — "Enter a big tunnel"late1.3%
The WallBig Wall — "Go beyond the wall"endgame0.2%

L’environnement dans lequel ils se trouvent est une brousse australienne et une côte de granite. House House s’est inspiré de Wilsons Promontory National Park à Victoria pour le décor — forêt d’eucalyptus, rochers couverts de lichen orange, longues plages — et les captures d’écran officielles montrent des structures artificielles aux couleurs plates posées dedans : une tour et une passerelle jaune-vert vif, un cadre métallique jaune, des marqueurs rouges et bleus.

Ce que l’ordre vous apprend

Les taux de déblocage ne sont pas une carte, mais ils forment une séquence.

Le pont-levis est la fin de l’ouverture. À 81,5 %, c’est le jalon que presque tout le monde atteint, et c’est à lui qu’est rattaché le succès titre du jeu lui-même.

La carte est l’endroit où la plupart des groupes s’arrêtent. 34,9 %. C’est le premier endroit qui exige que tout le groupe se rende quelque part ensemble, et il perd plus de la moitié de ceux qui ont traversé le pont-levis. Notez le verbe : le succès est Big View — « Visiter la carte ». C’est un lieu où l’on marche, pas un écran que l’on ouvre.

Le télésiège et le train sont le milieu de partie. 8,2 % et 4,3 %. Deux systèmes de déplacement en véhicule distincts, ce qui représente plus d’infrastructure de transport que la plupart des jeux de marche n’en contiennent.

Le point le plus haut est un sommet unique. 4,0 %, juste en dessous du train.

Le grand tunnel et le mur sont la fin. 1,3 % et 0,2 %. Le mur partage son taux exact avec le succès caché Big Goodbye, ce qui suggère que la fin est juste derrière.

Pourquoi il n’y a pas de pages de régions ici

Plusieurs wikis de Big Walk publient plus de quarante pages de zones individuelles avec des noms comme intro-valley, opt-tele-ridge, green-tower-yellow-diffuser-ridge et five-mile-valley-green-diffuser.

Ces noms n’apparaissent dans aucune source publiée. Leur forme — abréviations, composés couleur-plus-objet, préfixes « opt » — correspond à des identifiants de développement internes plutôt qu’à quelque chose qu’un joueur rencontre dans le jeu. Ils ont peut-être été extraits des fichiers du jeu livré, ce qui en ferait de vraies chaînes, mais pas des chaînes publiées.

Ce site ne construit pas d’URL sur des noms qu’il ne peut pas vérifier, car un slug est une affirmation : il déclare que c’est ainsi que l’endroit s’appelle. Là où House House ont nommé quelque chose, c’est sur cette page. Là où ils ne l’ont pas fait, il n’y a pas de page, et le vide est indiqué plutôt que comblé.

Si des noms de régions officiels sont publiés plus tard — dans un patch, un art book, un message des développeurs — ils sont ajoutés et la date de vérification change.

Dernière vérification: 2026-08-05