ในเกม co-op ส่วนใหญ่โฮสต์คือคนที่กดปุ่มก่อนใน Big Walk คือคนที่เป็นเจ้าของทั้งรอบการเล่นของคุณ House House พูดตรงๆว่า: “Big Walk โฮสต์คือผู้ดูแลเซฟเกมและความคืบหน้าทั้งหมดของคุณดังนั้นโฮสต์ของกลุ่มต้องเริ่มเล่นก่อน”
ไม่มีคลาวด์เซฟแชร์ระหว่างกลุ่มไม่มีการย้ายโฮสต์และไม่มีทางส่งต่อเซฟให้คนอื่นการเลือกคนนี้เป็นการตัดสินใจที่เสี่ยงที่สุดในการตั้งค่าและเป็นสิ่งที่กลุ่มส่วนใหญ่เลือกโดยบังเอิญ
โฮสต์เป็นเจ้าของรอบการเล่น
สามข้อกำหนดรูปแบบโมเดลทั้งหมดจาก FAQ อย่างเป็นทางการ:
- โฮสต์เซฟอัตโนมัติ ไม่มีใครต้องทำอะไรเพิ่มและไม่มีขั้นตอนเซฟด้วยมือให้ลืม
- โฮสต์ต้องเริ่มก่อน ผู้เล่นอื่นเชื่อมต่อกับเซสชันที่มีอยู่แล้วพวกเขาสร้างเซสชันและรอไม่ได้
- เมื่อโฮสต์หยุดทุกคนตัดการเชื่อมต่อ การจบเซสชันไม่ใช่ “โฮสต์ออกไปแล้วที่เหลือเล่นต่อ” — มันคือการจบเซสชัน
รูปแบบที่ใช้งานจริง: เพื่อเล่นต่อจากจุดที่ค้างคนเดียวกันต้องโฮสต์อีกครั้งหากเขาหายไปสองสัปดาห์รอบการเล่นของคุณก็หายไปสองสัปดาห์
วิธีเลือกโฮสต์
จัดอันดับผู้สมัครตามสามข้อนี้ตามลำดับนี้
ความพร้อมใช้งานก่อน นี่เป็นเกณฑ์เดียวที่บล็อกกลุ่มได้จริงโฮสต์ที่มีเครื่องระดับกลางและ online ทุกวันอังคารมีค่ากว่าโฮสต์ที่มีเครื่องสเปกสูงแต่ online แบบสุ่ม
การเชื่อมต่อรองลงมา House House ระบุว่าหากผู้เล่นทุกคนในเซสชันมีปัญหาเครือข่ายโฮสต์อาจเป็นสาเหตุ: “หากผู้เล่นทุกคนในเกมกำลังประสบปัญหาเครือข่ายอาจเป็นเพราะโฮสต์มีปัญหาเครือข่าย” การเชื่อมต่อแบบสายเป็นข้อได้เปรียบจริงที่นี่
เฟรมเรตอันดับสาม — แต่อย่าข้าม ดูด้านล่างข้อนี้ไม่ชัดเจน
สิ่งที่ไม่ใช่เกณฑ์: ใครเป็นเจ้าของเกมบนแพลตฟอร์มใดครอสเพลย์หมายความว่าโฮสต์สามารถอยู่บน Steam, Mac, PS5 หรือ Switch 2 โดยไม่จำกัดว่าใครเข้าร่วมข้อพับเฉพาะแพลตฟอร์มอย่างเดียวคือโฮสต์บนบิลด์ Mac App Store ไม่มีรายชื่อเพื่อนทุกคนจึงเข้าร่วมด้วยโค้ด

เกิดอะไรขึ้นเมื่อโฮสต์ออก
เมื่อโฮสต์จบเซสชันผู้เล่นอื่นทั้งหมดถูกตัดการเชื่อมต่อความคืบหน้าถึงจุดนั้นถูกเซฟบนเครื่องโฮสต์ดังนั้นไม่มีอะไรหาย — แต่ก็ไม่มีอะไรพกพาได้เช่นกัน
หากโฮสต์หายไปจากกลุ่มถาวรรอบการเล่นไม่ถูกโอนคนอื่นสามารถโฮสต์ได้แต่พวกเขาเริ่มเซฟใหม่จากต้นไม่มีกลไกที่เผยแพร่สำหรับการส่งออกนำเข้าหรือโอนเซฟ Big Walk
ความเสี่ยงนั้นควรพูดก่อนเริ่มเพราะรอบการเล่น Big Walk วัดเป็นหลายเซสชันไม่ใช่คืนเดียวอัตราการปลดล็อก 34.9% ของ “เยี่ยมแผนที่” — เป้าหมายแรกหลังเปิดเกม — คือสิ่งที่กลุ่มที่ไม่กลับมารวมตัวกันดูเป็นภาพรวม

กับดักเฟรมเรต
นี่คือกฎที่เข้าใจยากที่สุดในเกมและถูกระบุตรงๆในบันทึกแก้ปัญหาอย่างเป็นทางการ: “เฟรมเรตกราฟิกต่ำหรือโฮสต์มีเฟรมเรตกราฟิกต่ำอาจทำให้เกิดปัญหาเครือข่าย”
โฮสต์ไม่ได้แค่ถ่ายทอดเซสชันประสิทธิภาพเครื่องของพวกเขาส่งผลเข้าไปด้วยดังนั้นหากตัวละครกระตุกแล็กหรือข้ามไปมาสำหรับทุกคนวิธีแก้อาจไม่ใช่เน็ตของใคร — อาจเป็นเพราะโฮสต์กำลังรันที่ 25fps พร้อมตั้งค่าทุกอย่างสูง
ลำดับที่ House House แนะนำสำหรับการแก้นั้นในคำพูดของพวกเขา:
- Settings > Graphics > Render Scale — ลดลงซึ่งลดภาระ GPU
- Settings > Graphics > Quality — ลดลงซึ่งลดภาระ CPU และ GPU
- ค่อยๆเพิ่ม Render Scale กลับขึ้นจนกว่าจะไม่ลื่นอีกต่อไป
จุดประสงค์ของลำดับนั้นคือการสมดุล CPU กับ GPU ไม่ใช่แค่ลดทุกอย่างลงและคำแนะนำอื่นของพวกเขาสำหรับโฮสต์ที่ลำบากคือวิธีที่ง่ายที่สุด: ให้ผู้เล่นคนอื่นมาโฮสต์
คลาวด์เซฟไม่เปลี่ยนรูปแบบ
แพลตฟอร์มคอนโซลทั้งสองมีสำรองเซฟ — Nintendo Switch Online มีฟังก์ชันคลาวด์ข้อมูลเซฟและ Steam ระบุ Big Walk พร้อม Steam Cloud ไม่มีสักอย่างที่ทำให้รอบการเล่นของคุณพกพาได้
เหตุผลคือระบบเหล่านั้นสำรองเซฟ ของคุณ และใน Big Walk รอบการเล่นไม่ใช่เซฟของคุณมันเป็นของคนที่โฮสต์คลาวด์สำรองปกป้องข้อมูลของโฮสต์จากการสูญเสียเครื่องของตัวเองมันไม่ช่วยผู้เล่นอีกสี่คนที่ไม่มีสำเนาความคืบหน้าเลย
Steam ยังระบุเกมภายใต้ Save Anytime ซึ่งสะท้อนว่าการเซฟต่อเนื่องและอัตโนมัติบนเครื่องโฮสต์ไม่ใช่แบบเช็คพอยต์ไม่มีการเซฟด้วยมือไม่มีการจัดการสล็อตเซฟและไม่มีอะไรให้ผู้เล่นที่ไม่ใช่โฮสต์สำรอง
กฎปฏิบัติสำหรับกลุ่ม
สี่กฎที่ตามมาจากรูปแบบและการตกลงล่วงหน้าไม่เสียค่าใช้จ่าย:
- ระบุโฮสต์ก่อนใครซื้อ ความพร้อมใช้งานตัดสินสิ่งนี้ไม่ใช่ฮาร์ดแวร์
- จัดตารางตามพวกเขาไม่ใช่ตามกลุ่ม เซสชันใดที่ไม่มีโฮสต์ไม่ใช่เซสชัน
- ให้โฮสต์ลดการตั้งค่ากราฟิกก่อนเซสชันแรก เฟรมเรตของพวกเขาคือคุณภาพเครือข่ายของทุกคน
- ยอมรับว่าโฮสต์ที่หายไปหมายถึงรอบที่หายไป ไม่มีกลไกโอนหากโฮสต์มีแนวโน้มหายไป — ย้ายงานเปลี่ยนงานไปไกล — เลือกคนอื่น
อัตราการปลดล็อก Steam คือสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อมันผิดพลาด: ผู้เล่น 81.5% ข้ามสะพานชัก 34.9% ถึงแผนที่ช่องว่างนั้นส่วนใหญ่คือกลุ่มที่ไม่กลับมารวมตัวกันอีก
