A tall yellow metal tower frame among granite boulders and eucalypts, with a chain of Big Walk characters climbing it one above another (May 2025 build)

House House / Panic press kit

Big Walk 主持與存檔資料:為什麼一個人擁有整個遊戲進度

一台機器持有存檔。如果那個人離線,沒有人能繼續——而他們的幀率會影響所有人的連線品質。

在大多數co-op遊戲中,房主是第一個按下按鈕的人。在Big Walk中,是持有你整個遊戲進度的人。House House說得很直白:「Big Walk房主是存檔和所有進度的保管者。所以,房主的團隊成員需要先開始遊玩。」

沒有團隊共用的雲端存檔,沒有房主遷移,也沒有辦法把存檔移交給別人。選擇這個人是設定中風險最高的決定,也是大多數團隊意外做出的決定。

房主持有整個遊戲進度

三個事實定義了這個模式,全部來自官方FAQ:

  1. 房主自動存檔。 其他人不需要做任何事,也沒有需要記住的手動存檔步驟。
  2. 房主必須先開始。 其他玩家連接到一個已經存在的階段;他們不能建立一個階段然後等待。
  3. 當房主停止時,所有人都斷線。 結束階段不是「房主離開,其他人繼續」——而是整個階段結束。

實際的樣貌是:要從中斷的地方繼續,同一個人必須再次房主。如果他們離開兩週,你的遊戲進度就停擺兩週。

如何選擇房主

依以下三點排序候選人,按此順序。

先看可用性。 這是唯一能硬性阻斷團隊的標準。一個配備中階機器、每週二固定online的房主,比一個配備高階機器、online時間不固定的房主更有價值。

再看連線。 House House指出,如果階段中所有玩家都遇到網路問題,房主很可能是原因:「如果所有玩家都遇到網路問題,可能是房主的網路有問題。」有線連線在這裡是真正的優勢。

最後看幀率——但不要跳過。 見下文;這一點並不顯而易見。

不是標準的:誰在哪個平台擁有遊戲。跨平台連線意味著房主可以在Steam、Mac、PS5或Switch 2上,而不限制誰能加入。唯一與平台相關的小問題是Mac App Store版本上的房主沒有好友列表,所以每個人都用加入碼加入。

A tall yellow metal tower frame among granite boulders and eucalypts, with a chain of Big Walk characters climbing it one above another (May 2025 build)
只有當開啟者online時,遊戲進度才會繼續 — House House / Panic press kit

房主離開時會發生什麼

當房主結束階段時,所有其他玩家都會被斷線。到那時為止的進度會保存在房主的機器上,所以不會遺失任何東西——但也不能帶著走。

如果房主永遠從團隊中消失,遊戲進度不會轉移。其他人可以房主,但他們會從頭開始一個新存檔。沒有公佈的機制可以匯出、匯入或轉移Big Walk存檔。

這個風險值得在開始前就說清楚,因為Big Walk的遊戲進度是以多次階段來計算,而非一個晚上。34.9% 的「造訪地圖」解鎖率——開場後的第一個目標——就是從未再次聚會的團隊在統計上的樣貌。

Two Big Walk characters standing in shallow water at sunset, silhouetted against the sun with a wooded headland behind them (June 2026 build)
幀率不穩的房主會讓階段中其他所有人看到的世界都跟著抖動 — House House / Panic press kit

幀率陷阱

這是遊戲中最不直覺的規則,官方疑難排解筆記中直接說明了:「低圖形幀率,或房主的低圖形幀率,可能導致網路問題。」

房主不只是轉發階段;他們機器的效能也會影響階段。所以如果所有人的角色都在抖動、延遲或跳動,問題可能不在任何人的網路——可能是房主以 25fps 跑最高畫質。

House House建議的修復順序,以他們的話來說:

  1. Settings > Graphics > Render Scale——調低它。這能降低GPU負載。
  2. Settings > Graphics > Quality——調低它。這能降低CPUGPU負載。
  3. 逐漸調回Render Scale,直到不再流暢為止。

這個順序的用意是在CPU和GPU之間取得平衡,而不是把所有東西都調低。而他們對吃力運作的房主的另一個建議最簡單:換一個玩家來房主。

雲端存檔不會改變這個模式

兩個主機平台都提供存檔備份——Nintendo Switch Online包含存檔資料雲端功能,Steam將Big Walk與Steam Cloud一起列出。兩者都不會讓你的遊戲進度可以帶著走。

原因是這些系統備份的是你的存檔,而在Big Walk中,遊戲進度不是你的存檔。它屬於主持的人。雲端備份保護房主的資料免於失去自己的機器;對其他四個玩家沒有任何幫助,他們根本沒有進度的副本。

Steam也將遊戲列在Save Anytime之下,這反映了存檔在房主機器上是連續且自動的,而非以檢查點為基礎。沒有手動存檔,沒有存檔欄位管理,非房主玩家也沒有什麼可備份的。

給團隊的實用規則

從這個模式推導出四條規則,事先達成共識不需要任何成本:

  1. 在任何人購買前指定房主。 決定因素是可用性,不是硬體。
  2. 以他們為中心安排行程,而非以團隊為中心。 沒有房主的任何階段都不是階段。
  3. 讓房主在第一次階段前調低圖形設定。 他們的幀率就是所有人的網路品質。
  4. 接受失去房主等於失去整個遊戲進度。 沒有轉移機制。如果你的房主可能消失——搬家、換工作、長期離開——請選別人。

Steam的解鎖率就是出錯時的樣貌:81.5% 的玩家通過吊橋,34.9% 到達地圖。這個差距大多是從未再次聚會的團隊。

最後驗證: 2026-08-05