Big Walk 支援 2 到 12 名玩家,且沒有單人模式——House House 對「能否單人」這個問題的回答是「不行,抱歉。」鮮為人知的是,玩家數量不僅僅是遊戲大廳的人數上限。當房主開始一個會話時,他們要在世界的 2 人、3 人或 4+ 人版本之間做選擇,而根據工作室的說法,「世界中的某些事物會為了適應這些選擇而改變。」
這使得它成為唯一一個在投入之前無法預見後果的設定決定,而且在會話中途無法更改。
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填滿 = 四人遊戲 · 紅色 = 房主,持有唯一存檔
三種世界,而非大廳上限
三個選項是 2、3 和 4+。前兩個是確切數字;第三個涵蓋從四人到最高十二人的一切。
House House 不會公布它們之間的差異,所以這個頁面不會憑空編造清單。已確認的是世界會適應,這意味著一個需要三雙手才能解開的謎題,不可能原封不動地出現在兩人世界中。
關鍵的框架是他們提出的:把這個設定視為參與者人數的下限,而非上限。它描述的是全程都會在場的團體,而不是擁有遊戲的人數。

要選哪個數字
House House 表示沒有理想的數量,他們也不是針對特定人數設計遊戲的。他們對範圍的自我描述:
- 較少玩家 — 「更專注的 co-op 體驗。」
- 接近 12 人 — 「更有趣、混亂的場面。」
兩者都有其用意,他們明確表示「無論你和多少人一起玩,遊戲都會很棒。」
實際上,這個選擇比較像是時間安排問題,而非喜好問題。十二人的團體需要十二個人online同時上線,反覆如此,而且其中特定一人(房主)必須每場都在。三人團體只需要三個人。Steam 的解鎖率說明了實際情況:81.5% 的玩家通過吊橋,34.9% 到達地圖,8.2% 搭乘了纜車。
Big Walk 沒有什麼
有四件事經常被搜尋,但它們都不存在:
單人模式。 已確認不存在。你技術上可以獨自開始一個會話並四處走動,但根據 House House 的說法「你走不遠」——遊戲中的所有內容都是為合作多人設計的。
配對。 也確認不存在,而且是故意不做的。他們的原因:Big Walk 是一款長期遊戲,旨在與同一群人多次遊玩,所以將陌生人湊在一起「沒有意義」。預期方式是與你認識的人組織。
分割畫面和同樂 co-op。 不支援。每個人都需要自己的螢幕和自己的遊戲副本。House House 另外建議不要在同一個實體房間中遊玩,因為你會聽到彼此遊戲內語音系統之外的聲音。
臨時替補。 沒有配對,缺席的朋友無法由陌生人替代。你開始時的團體就是結束時的團體。
如果有人無法參加某次會話
從上述規則可以推導出兩件事。
如果缺席的人是房主,就沒人能玩——存檔在他們的機器上,沒有他們就無法繼續。這是選擇你的房主時,以可出席性而非硬體為考量的最有力理由。
如果缺席的是其他人,會話可以繼續,但你選擇世界大小時是基於他們會在場的假設。這正是 House House「下限而非上限」建議的適用情況:如果你事先知道五人中的兩人不可靠,就選擇 3 人世界,而不是 4+ 世界。

每種規模實際上的感覺
House House 用自己的話描述了範圍的兩個極端,這個描述比推薦更有用。
兩人是「更專注的 co-op 體驗。」發生的一切都在你和另一個人之間;當你分開時,世界是空蕩蕩的;當你解決某件事時,是你們兩人共同完成的。兩人世界是獨立建構的世界版本,而不是內容相同但人少的版本。
接近十二人,用他們的話說,是「徹底混亂」——而且他們是將其作為推薦來講的。十二人使用近距語音系統,分散在叢林地區,會產生重疊的對話、人們迷路,以及大量對著對講機大喊的情況。
三人和四人以上則介於兩者之間。注意 4+ 是一個設定,涵蓋從四人到十二人的一切,所以五人團體和十一人團體玩的是同一個世界版本。
時間安排的數學
實際限制不是娛樂性,而是出席率。Big Walk 需要同一群人反覆出現,而且每次都需要一個特定的人——房主。
四人團體需要四個人的行事曆反覆配合,其中一人是必到。十二人團體則需要十二個人。由於世界版本在會話開始時鎖定,且該設定代表全程在場人數的下限,因此一個經常以半數成員出席的大型團體,其實正在玩錯誤的世界。
解鎖率說明了這在規模上如何體現:81.5% 通過吊橋,34.9% 到達地圖,8.2% 到達纜車。如果你想要通關,一個小而可靠的團體勝過一個大而不可靠的——而且 House House 明確表示遊戲在任何規模下都好玩,所以選擇三人而非八人不會損失什麼。
