Big Walk支持2到12名玩家,且没有单人模式——House House对这个问题的回答是“不,抱歉。“不太为人所知的是,玩家数量不仅仅是大厅人数。当房主开始会话时,他们会在2人、3人或4+人的世界版本之间选择,用工作室的话说,“世界中的一些东西会随着这些选择而变化。”
这使它成为唯一一个在投入之前无法预见后果的设置决定,并且无法在会话中途更改。
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填充 = 四人会话 · 红色 = 房主,持有唯一存档
三个世界,不是大厅上限
三个选项是2、3和4+。前两个是精确的;第三个涵盖从四名玩家到最多十二名的一切。
House House不公布它们之间具体变化了什么,所以这个页面不会编造列表。已确认的是世界会适应,这意味着一个设计成需要三双手的谜题不可能在两人世界中原封不动地存在。
重要的框架是他们的:把设置视为参与的最小玩家数,而不是最大数。它描述的是整个过程中在场的小组,而不是拥有游戏的人数。

选哪个数字
House House说没有理想的数字,他们也不是针对特定人数来设计游戏的。他们自己对范围的描述:
- 更少的玩家——“更专注的合作体验。”
- 接近12人——“更有趣、混乱的场面。”
两者都是有意为之,他们的明确立场是“无论你和多少人一起玩,都会很好。”
实际上,这个选择是日程安排问题而非口味问题。一个十二人的队伍需要十二个人同时在线,反复如此,其中还有一个特定的人(房主)每次都在场。一个三人队伍只需要三个人。Steam的解锁率说明了实际情况:81.5%的玩家越过吊桥,34.9%到达地图,8.2%乘坐了缆车。
Big Walk没有的东西
有四样东西被反复搜索,但它们都不存在:
**单人模式。**确认没有。你技术上可以独自开始会话并四处走走,但根据House House的说法,“你不会走很远”——游戏中的一切都是为合作多人而设计的。
**匹配。**同样确认没有,而且是故意的。他们的理由是:Big Walk是一款长时游戏,旨在与同一队伍进行多次会话,所以把陌生人凑在一起“没有意义”。预期的方式是与你认识的人组织。
**分屏和沙发合作。**不支持。每个人都需要自己的屏幕和自己的副本。House House还建议不要在同一物理房间内游玩,因为你们会在游戏内语音系统之外听到彼此。
**替补加入。**没有匹配,缺席的朋友无法被陌生人替换。你开始时的队伍就是你结束时的队伍。
如果有人没法参加会话
从上述规则中得出两件事。
如果缺席的人是房主,没人能玩——存档在他们的机器上,没有他们就无法继续。这是选择房主时优先看可用性而非硬件的最有力理由。
如果缺席的是其他人,会话可以继续,但你选择世界大小是基于他们会到场的假设。这正是House House的“最小而非最大”建议所针对的情况:如果你提前知道五人中有两人不可靠,那就开始3人世界而不是4+世界。

每种大小的实际感受
House House用他们自己的话描述了范围的两端,这个描述比推荐更有用。
两人是“更专注的合作体验。“发生的一切都在你和另一个人之间;当你们分开时,世界是空的;当你们解决某件事时,是你们俩一起做到的。2人世界是世界的独立构建,而不是内容相同但人更少。
接近十二人,用他们的话说,是“绝对的混乱”——而且他们把它当作推荐。十二个人在近距语音系统中分布在丛林中,会产��重叠的对话、人们迷路,以及对讲机里的大量喊叫。
三人和四人以上位于两者之间。注意4+是一个设置,涵盖从四人到十二人的一切,所以五人队伍和十一人队伍玩的是同一个世界版本。
日程安排的数学
实际限制不是乐趣,而是出勤。Big Walk需要同样的人反复到场,而且每次都需要一个特定的人——房主。
一个四人队伍需要四个日历对齐,反复如此,其中一个必须到场。一个十二人队伍需要十二个。由于世界版本在会话开始时锁定,且该设置代表整个过程中最小在场人数,一个经常只有一半成员到场的大家庭队伍玩的是错误的世界。
解锁率说明了这在规模上如何体现:81.5%越过吊桥,34.9%到达地图,8.2%到达缆车。如果你想通关,一个较小但可靠的队伍胜过较大但不可靠的——House House明确说游戏在任何规模下都很好,所以选三人而不是八人不会损失任何东西。
